문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 (문단 편집) == 인공지능 등의 허점 == 동시대 게임이 다들 그러하듯 범용 AI는 존재하지 않으며, 컴퓨터 플레이어의 모든 행동은 사전에 짜여진 매우 단순한 로직에 의해서만 이루어진다. 멀티플레이와 캠페인 임무는 있지만 스커미시가 없고, 멀티플레이에 봇 유저를 추가할 수는 있지만 건물을 지어올리고 테크트리를 타는 봇이 아니라, 야생 유닛 몇 개가 맵 곳곳에 방치되어 있는 것이 전부다. 아무튼 이 로직이 좀 많이 단순해서 어떤 임무든 정공법이 먹히지 않을 경우 AI의 허점을 이용해 허무하게 이기는 방법이 거의 항상 존재한다. 반대로 플레이어 역시 자신의 유닛을 컨트롤할 때 한심한 AI 때문에 고통받기 쉽다. 본작의 AI의 특징은 아래와 같다. * 부실한 최단경로 판단능력 - 대규모 부대를 지정하여 복잡한 지형에서 먼 거리를 한 번에 이동하도록 명령하면 아수라장이 된다. 복잡한 지형에서 일단 장애물에 한 번 부딪치면 개활지가 나올 때까지 계속 벽을 끼고 다니며, 중간에 병목으로 정체가 발생하면 뒤따르던 유닛들은 가만히 대기하지 않고 뒤로 돌거나 좌/우회전을 하여 벽을 끼고 맵 전체를 빙 돌아버린다. 좁은 맵에서는 이동만 하더라도 어느 정도의 마이크로 컨트롤이 요구되는 셈. * 어택땅 기능의 부재 - 적 발견시 아군유닛들이 어떤 적을 공격할지 찍어주지 않으면 제자리에서 반격만 하고 한 발짝도 추적하지 않는다. 다수의 아군으로 한 기의 적을 공격하도록 하는 것은 위의 최단경로 판단 문제와 얽혀 아군의 대오를 엉망진창으로 만들 수 있으므로 자제해야 한다. 번거롭지만 아군의 수를 파악하고 적당히 쪼개서 상대할 적 유닛을 일일이 지정해 주는 것이 효율적이다. 유닛의 공격수단별 상성이 꽤 극단적인 편에 속하므로 일일이 지정하는 것이 효율 측면에서도 훨씬 낫다. * 바리케이드를 적으로 인식하지 않음 - 플레이어보다는 컴퓨터에게 치명적인 단점. AI는 절대로 담장(샌드백, 와이어, 콘크리트)을 고의로 부수지 못한다.[* 교전하는 도중 빗나간 탄이 맞거나 벽 너머에 있는 적을 공격할 수 없는 유닛이 공격을 시도할 때에만 부서진다.] 따라서 적의 공세가 너무 거센 임무의 경우 적진을 빠르게 정찰하고 출입구를 전부 바리케이드로 틀어막아버리면 아무 것도 나오지 못해 게임이 매우 한가해진다. * 공격 타겟을 한 번 지정하면 끝까지 쫓음 - 이 역시 플레이어보다는 컴퓨터에게 치명적인 단점. 최신 게임일수록 AI가 타겟을 쫓다가 별로 가망이 없으면 눈치껏 본진으로 퇴각하는 센스가 좋은 편인데, 이 게임에서는 한 번 어그로가 끌리면 죽거나 죽이거나 뭔가 결판이 나기 전에는 절대로 목표를 바꾸지 않는다. 매머드 탱크처럼 느려터진 고가치표적을 상대할 때 아주 편리한 트릭. 바이크 등 빠른 유닛 하나로 어그로를 끈 후 멀리 도망치게 하고 다른 바이크들로 뒤쫓으며 열심히 두들겨 패거나 방어시설(터렛, 오벨리스크)이 밀집한 지역을 통과하도록 유인하면 그 비싼 매머드 탱크를 몇 대든지 뚝딱할 수 있다. * 짜여진 스크립트 외의 행동을 할 수 없음 - 이 게임에서 적의 본진은 언제나 완성상태이며, 게임 개시 시점에서 건물이 지어져 있지 않은 곳에 새로운 건물을 지어올릴 수 없다. 러시는 언제나 정해진 조합, 정해진 물량으로 정해진 경로를 한 바퀴 빙 돌며 기지를 지었을 만한 곳에 잠시 멈췄다 다시 이동하는 방식으로 진행되므로 사실상 순찰에 가깝다. 이 게임에서는 실질적으로 무빙샷이 불가능하기 때문에 적의 이동경로에 함정구간을 마련하는 것만으로도 러시의 대부분을 피해 없이 무력화할 수 있다. * 쉽게 무력화되는 슈퍼웨폰 - 본작에는 세 가지의 슈퍼웨폰(이온 캐논, 핵 미사일, 에어스트라이크)이 있다. 이 중 이온 캐논은 상당히 허약해서 그냥 맞아가며 진행할 만하다. 이온 캐논으로 한 방에 부서지는 건물은 정제소, 통신소와 같은 저티어 건물들 뿐이고, 샘 사이트 한 개조차 한 번에 부수지 못한다. 하지만 핵 미사일은 본진에 한 대 맞으면 게임이 터진 것이나 다름 없고, 에어스트라이크는 정공법으로 무력화할 방법도 없는 것이 아군 밀집지대나 중요건물을 싹싹 쓸고 지나가며 큰 피해를 입히므로 정기적으로 자원을 허공에 뿌리는 스트레스를 감내해야 한다. 다행히 뒤의 두 슈퍼웨폰은 AI의 허점을 이용해 바보로 만들어 버릴 수 있다. 핵 미사일은 어째서인지 터지면 게임 끝인 건설소보다 3티어 방어시설인 어드밴스드 가드 타워를 GDI 모든 구성요소를 통틀어 최우선 타격목표로 잡고 있다. 본진에서 멀리 떨어진 곳까지 모래주머니를 쌓고 그 끄트머리에 어드밴스드 가드 타워를 하나 지으면 핵 미사일은 반드시 그 곳을 때린다. 어드밴스드 가드 타워는 한 방에 부서지지만 어째서인지 핵 미사일로 모래주머니는 부서지지 않으므로 제자리에 타워를 다시 지으면 핵 미사일은 또 그 곳을 때리게 된다. 에어스트라이크를 무력화하는 것은 더 쉬운데, 맵의 동북쪽 끄트머리의 아무 곳에나 미끼(예: 소총수 한 명)를 배치해 두면 에어스트라이크는 반드시 그 쪽으로 향한다. 백 크레딧짜리 소총수를 적당한 곳에 한 뭉치 가져다 두고 맞아죽을 때마다 한 명 씩 동북쪽 끄트머리에 가져다 놓으면 에어스트라이크는 바보가 된다.(단, 리마스터 되면서 해당 AI 허점이 보완되어 고급유닛, 방어건물을 우선순위로 폭격한다. Nod 캠페인 진행시 상당히 피곤해진 부분.) * 자원이 고갈되면 건물을 매각함 - 컴퓨터 한정. 수리할 크레딧이 없으면 피해를 입은 건물을 팔아버리는데, 어떤 상황에서 매각하는지에 대한 정확한 알고리즘은 알려지지 않았다. 공격받은 건물을 그때그때 하나씩 매각하는 경우도 있고, 어떤 경우에는 모든 건물을 동시에 매각하기도 한다. 인공지능과 무관한 설계상의 허점도 찾아볼 수 있다. * 남쪽 우위 - 모든 유닛은 북쪽에서 남쪽을 향해 쏠 때 사거리가 줄어든다. 동-서, 서-동, 남-북은 사거리가 같다. 예를 들어 맵에서 차지하는 부피는 1x1이지만 높이를 표현하느라 1x2 크기로 그려지는 방어시설(어드밴스드 가드 타워, 오벨리스크)들은 1x2 중 아랫칸을 맞춰야 피격판정이 들어가는데 공격의 사거리는 윗칸에서 시작한다. 그리하여 두 대의 오벨리스크를 남북으로 한계사거리만큼 벌려두고 서로를 공격하게 하면 남쪽에 있는 오벨리스크가 북쪽에 있는 오벨리스크를 퍼펙트킬해버리는 모습을 볼 수 있다. 이런 현상은 높이를 가진 시설물 외에도 게임 내에 공격기능이 있는 모든 유닛에게 해당된다. 따라서 다른 모든 조건이 같다면 교전 상황에서 남쪽에 있는 유저가 항상 먼저 쏘고, 항상 유리하다. * 북쪽 우위 - 건물에서 유닛을 생산할 때, 모든 유닛은 남쪽을 향해 출고된다. 따라서 기지 심시티에는 언제나 북쪽에 자리잡은 유저가 유리하다. 북쪽에 위치한 유저는 생산건물을 일렬로 마음껏 깔아도 유닛이 알아서 남쪽으로 출고되니 유닛 이동경로를 확보하기에 유리한데, 남쪽에 자리잡은 유저는 그렇게 심시티를 하면 유닛이 이리저리 끼어버려서 작전지역에 투입되는 데 상대적으로 오래 걸린다. 북쪽 유저들은 최전선에 생산건물을 깔고 유닛을 생산하기만 해도 유닛들이 기지 최전선에 쌓이면서 적의 공격을 방어하기 유리한데, 남쪽 유저들은 심시티를 아무리 잘해도 생산한 유닛을 일일이 최전선으로 꺼내줘야 한다는 불편을 감수해야 한다. 다만 남쪽 우위에 비하면 컨트롤로 어느 정도 극복 가능한 우위이고 남쪽 우위의 이득이 너무나 큰지라 상대적으로 묻히는 우위.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기